有时候,一款游戏的成功,真的是需要“天时地利人和”,遇到合适的市场机会和恰当的营销方式,即便是老玩法换皮也能成就爆款产品。
只是当这种奇迹发生在中国游戏厂商所熟悉的品类,但成功者却不是中国人时,难掩广大中国CP们的唏嘘遗憾。
如果有印象的读者会记得,GameLook此前...
有时候,一款游戏的成功,真的是需要“天时地利人和”,遇到合适的市场机会和恰当的营销方式,即便是老玩法换皮也能成就爆款产品。
只是当这种奇迹发生在中国游戏厂商所熟悉的品类,但成功者却不是中国人时,难掩广大中国CP们的唏嘘遗憾。
如果有印象的读者会记得,GameLook此前介绍过一款名叫《Hero Wars(英雄战争)》的动作卡牌游戏,该游戏的开发商是小国塞浦路斯的NEXTERS,从结果来看,这个产品这个公司堪称最近3年运气最好的国外游戏公司。
去年11月《Heroes Wars》爆出月收入破亿消息时,当时已让国内游戏从业者惊掉了下巴,而最近,这款游戏还在继续创下新的收入记录,根据Sensor Tower提供的数据,最近一个月《Heroes Wars》全球收入近2400万美元(合1.7亿元人民币)。不仅让其成为海外市场TOP5的卡牌手游,且持续的收入增长更是引来了俄罗斯三消巨头Playrix收购。
很明显,这个“抄袭”国内五年前流行动作卡牌玩法的游戏,已经成功超越了一众苦逼兮兮的中国出海SLG产品、坐稳了欧美收入榜头部位置,打了国内同行一个措手不及。
月流水1.7亿元背后,欧美回合制RPG品类年收入规模破12亿美元
据Sensor Tower提供的数据,在3月14日至4月12日期间,《Hero Wars》2400万美元(折合人民币约1.7亿元)收入分布是这样的,TOP3市场分别是美国、俄罗斯和德国,三大市场收入占比分别为43%、8.6%和6.8%,这跟此前GameLook报道的月收入2亿元的《突袭:暗影传说》收入分布相似,美国市场都能占他们收入的接近一半,可见美国市场的重要性。
如果没有深度体验过《Hero Wars》,了解国内手游市场的大多数人第一眼都会把这款游戏看成是五年前《刀塔传奇》的换皮作品:动漫画风的卡牌、深度养成的RPG和点触式的战斗,再加上竞技场、通天塔、每日活动副本以及公会等功能,你甚至可能误以为这是款国产手游,且会认为是一款美术粗糙、甚至略显怪诞的游戏。
不过,它的开发商是塞浦路斯团队NEXTERS就是凭借这样的产品品质创造了一个难以置信的收入,2019年底俄罗斯手游发行商Playrix甚至抛出了橄榄枝、直接收购了NEXTERS,这如果放到中国市场,Playrix可供挑选的刀塔传奇like的研发商那可是几百家,只是中国同行没有NEXTERS这样的运气。
与五年前《刀塔传奇》不同的是除了技能、装备和角色升阶之外,《Hero Wars》还设置了属性、手工物品、雕文、元素天赋等多种能力提升的功能,但怎么看都像是学足了中国公司的套路。
放到《Hero Wars》所处的品类来算,目前回合制RPG(欧美又称团队RPG)的海外市场规模在2019年已达到了12亿美元,远远超过其他RPG品类收入,而这个品类显然是中国公司未能彻底吃透的。
但让人意外的是,尽管RPG是中国游戏研发商最擅长的品类,可在欧美回合制RPG手游市场,头部、尤其是前五名却没有一款国产手游的身影,对于出海的国内同行来讲,错过这个最大的RPG品类无疑是可惜可叹的,为何导致这种局面的发生,GameLook认为这可能与中国厂商产品向3D/MMO升级,国内热门题材向日式二次元倾斜,导致中国发行商主动放弃。
五年前的套路,如何让欧美玩家说“真香”?
客观来说,中国厂商没能拿到海外RPG手游市场领导地位,归结于多种原因:
从时间上来看,回合制RPG,尤其是动作卡牌玩法早在六年前就已经在欧美有过成功产品,GameLook在2014年的时候就曾报道过“山寨刀塔传奇”《Heroes Charge》月流水破千万的消息,还曾斥巨资在超级碗黄金时段购买电视广告。由于官司缠身,该游戏最终没能延续这种表现,后续收入增长乏力也导致同行对其投入的持续关注较少。
即使如此,韩国同行com2Us发布的《魔灵召唤》仍然获得了长线成功,据该公司此前发布的财报显示,这款韩式RPG游戏三年多的收入就超过了60亿元,至今仍是欧美回合制RPG品类的No.1。
反观国内同行,自2014年《列王的纷争》海外成功之后,SLG出海产品如雨后春笋般崛起,历经这5年的持续渗透,国产SLG正式接管欧美SLG品类,整个海外SLG手游细分市场几乎已被中国厂商垄断。
与中国厂商采取SLG产品高举高打的形式不同,欧美市场从用户基础来讲,即便是2020年,海外玩家仍然以休闲用户居多,且占比远高于亚洲市场。到了2020年,仍然有大量的欧美手游玩家热衷于《糖果传奇》等休闲游戏,一部分中度玩家继续痴迷于《部落冲突》等运营多年的人气游戏。
海外用户群的成长速度显然还未追赶上 中日韩为主的东亚市场,虽然相当一部分欧美用户的口味开始变化,从休闲游戏转向了中重度游戏,但欧美用户除了转向万SLG、吃鸡外,卡牌RPG依旧是最重要的承接用户的品类。
某种程度上来说,如今《Hero Wars》的玩家大部分都是之前的休闲玩家甚至是非游戏玩家,通过“广撒网”式的广告覆盖,Nexters在对的时间找到了对的玩家。遗憾的是,在《Hero Wars》全球大肆买量的时候,中国厂商出海的热点已转移到了吃鸡、MMO、二次元,这些产品虽然也能创造不错的收益,但显然研发商成功的难度远比卡牌RPG高的多。
迈入新的一年后,扮演《Hero Wars》幕后金主的是全球手游市场的买量大户:Playrix。
据Playrix公司共同创始人Igor Bukhman透露,尽管收购了Nexters,但该工作室仍旧独立运营,Playrix更多是用自己擅长的领域帮助游戏成功,“很多公司都在寻求并购目标来增加收入量级、向投资者展示增长潜力,我们没有这方面的压力,而且采取的是长线方式,我们在帮助收购产品的公司增长,向他们分享经验并在他们的增长中扮演重要的角色”。
对于2019年分成后收入达到15亿美元(总收入或高于此前预计的17亿美元)的Playrix来说,并购《Hero Wars》开发商是快速拓展产品线的最佳方式之一,毕竟Igor曾在采访时表示,“五年内的目标是成为欧洲的动视暴雪或者网易”。而《Hero Wars》提供了Playrix进入卡牌RPG品类的机会。
但对于国内同行来说,看着Nexters一往无前的屡创新高,心中颇不是滋味,显然这个成功机会应该被中国游戏企业所瓜分,这也体现了中国出海发行商对全球市场认知上的不足。
中国公司是否应该杀个回马枪重拾卡牌RPG呢?显然这是必须做的,但需要更为欧美市场定制的产品。
在全球市场,RPG化正在成为一些主打品类产品迭代的趋势,比如海外SLG实际上也都开始往RPG方向靠拢,而这轮趋势则是被中国厂商所带领,比如莉莉丝的《万国觉醒》、Fun Plus的新作《State of Survival》,甚至是放置玩法的《剑与远征》都加入了大量RPG元素。
来源:游戏葡萄