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在略显荒凉的背景前,一副很美国西部的模糊海报,一个穿着和服、满脸血迹的丧失对着镜头缓缓地做出一个岛国标准的红豆泥私密马赛(鞠躬)。
1月7日,在哔哩哔哩游戏大赏中,这款游戏的预告片只用了这一个镜头,就将中、日、美三国的无数玩家吸引住了。这是来自武汉的独立游戏公司“铃空游戏(NEKCOM)”新制作的一款名为《昭和米国物语》的游戏。该游戏将上世纪80、90年代的日本和美国文化进行融合吗,打造出前所未有的架空世界观。从这款游戏的背景设定开始,就已经显现出了它离谱的画风。
架空世界的离谱设定
根据预告片和官方介绍,这款中国团队开发的游戏背景时间设定是日本昭和66年(现实世界1991年,因为日本昭和年号只有64年,因此为架空世界)。此外,1991年正是日本经济泡沫破裂,经济从高峰跌至谷底的一年。而在此之前,日本成为了“世界第二经济大国”,“东京的房子如果都卖了可以买下整个美国”的言论在日本盛传,游戏正是以这个特殊的时代为背景,立足于现实但又与现实发展截然相反。
在游戏设定中,昭和66年,日本凭借强大的经济实力,买下了美国大部分地区。汹涌的移民潮,将日本的文化“种植”到了美洲大陆。曾经在世界舞台举足轻重的美国,已经彻底沦为了日本经济和文化的“殖民地”。两种不同的文化在时代的浪潮推动下急速融合,尽管矛盾冲突时常上演,但随着时间的推移,人们逐渐适应了自己从未想象过的生活。
然而,一场未知原因导致的灾变永远改变了世界。只在电影里见过的丧尸和怪兽大量出现,摧枯拉朽地毁灭了原有的社会秩序。在本作中,玩家将扮演死而复生的少女“蝶子”,在沦为日本经济和文化“殖民地”的美国,踏上一场“追寻真相与复仇”的末世冒险之旅。
是的,你没有看错,这是一个缝合了架空世界+日本文化+美国公路/西部文化+丧尸末日废土生存的国产RPG游戏。初看这串文字,就如同你的父辈在推杯换盏酒过三巡后嘴里呓语的胡话,当个笑话莞尔即过。但铃空游戏他们,却认认真真地把这款游戏做出来了。
坏消息:游戏是缝合怪好消息:全缝上了
一个游戏只有部分抽象可能会被骂,但当这个游戏抽象到一定境界成为一个究极缝合怪,他就能给玩家提供无穷的乐子——预告片下的热评。
这款游戏真的堪称集缝合怪之大成,将美国文化和日本文化进行充分地有机结合。
开幕雷击的私密马赛美国著名的“Hollywood”标牌,被替换成了“Neo Yokohama”(横滨)自由女神像也穿上了日本和服金门大桥挂上了日本浅草寺的雷门式灯笼
甚至连宣传片所选的配乐,是90年代初风靡一时的《それが大事》,也是大事MAN乐队的成名作,而它在国内有一个更令人熟悉的翻唱版本——李克勤的《红日》。铃空游戏特意买了原版的版权作为宣传片的BGM。
除了这些在宣传片中一眼就能看出来的文化印记外,还有各种充满考究的文化细节,当你对两国文化懂得越多时,这款游戏带给你的乐子就越大。这也是美日玩家对这款游戏赞不绝口的原因。
这是一个对文化有深刻理解的国际化团队
在b站评论区中,还有诸如“这么逆大天的内容,已经不在乎游戏性了就想看剧情”,“这像是一群人在家隔离吃菌子吃出幻觉后做出来的游戏”的评论。甚至有很多玩家在看到滑稽的一幕的时候,将其笑称为“文化拱火”。
国产游戏的新尝试
铃空游戏选择一条国产游戏前所未有的道路:在架空世界中构筑一个全新的世界线,将非本国的两个国家文化进行十分大胆的融合,重构,做一款“向80年代流行文化致敬、以浓烈B级片风格呈现的全新RPG作品。”
光怪陆离的缝合元素组合,搭配上大片“番茄酱”的打斗场面,以及贯彻始终的电影效果般预告片和《红日》日文原曲作为BGM,《昭和米国物语》一改之前所有玩家对于国产游戏的印象,显得有些离经叛道。
但正如主创人员罗翔宇在采访时所言:“对《昭和米国物语》的期待,远不止一场廉价的美、日流行文化大游行。这些文化的痕迹确实客观存在,但解构文化符号的角度并不固定。对于文化思潮,中国人总是有着属于自己的视角与话语权。”《昭和米国物语》并不单单是个缝合怪,在感官刺激的背后,是主创对于游戏文化植入和解构的重新思考。
上一个在海外引起热议的游戏,是前段时间刚刚更新春节版本的《原神》。再上一个,则是在《昭和米国物语》发布前排行玩家期待值榜单第一的《黑神话·悟空》。
将这三款游戏放在一起看,似乎能发现一些共通点:都是在无数的文化元素中找到相同点和矛盾点,将其有机结合,杂糅在一款游戏中。《昭和米国物语》中丧尸、黑帮、血腥等元素的解构,原神中蒙德地区的欧陆风情和稻妻的霓虹樱花与璃月东方古韵的相辅相成,《黑神话·悟空》中对传统文化的考究和精雕细琢。
正如评论所言“想要说好中国故事,不一定要讲中国故事”,如日本的《龙珠》,美国的《功夫熊猫》,脱离于单一文化的桎梏,或许是国产游戏一个新的前行方向。
在提到《原神》时,我们往往会提到文化输出之类的关键词,事实上,近年来在国产游戏包括动漫、网文等文化类产品出海时,越来越多的厂商已经意识到了:“文化输出的最终意义在于掌握话语权。”中国游戏不一定非要以武侠、仙侠这种题材来寻找突破口。即便游戏故事与别国有关,但能够通过中国人的视角和价值观解构别国文化,亦是一种“文化输出”。
对于其他游戏厂商来说,《昭和米国物语》游戏内容虽然光怪陆离,难以参考,但其文化输出方面的方式和内核,值得从业者和厂商去更深地考究。
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